VR binnen het HR Traject
Virtual Reality wordt steeds vaker ingezet binnen het HR-traject. Voornamelijk de VR Escaperoom wordt als succesvol ervaren voor diverse thema's zoals personeelsbehoud, recruitment en onboarding. Eerder schreven we hier al een uitgebreide blog over.
De voornaamste reden waarom Virtual Reality gezien wordt als een meerwaarde binnen het HR-traject is omdat het een laagdrempelige en unieke tooling is om persoonlijkheden inzichtelijk te maken op een niet geforceerde wijze. In plaats van vragenlijsten geven de deelnemers visueel bloot wat hun sterktes en zwaktes zijn. Doordat Virtual Reality deelnemers uit de werkelijkheid halen vertrouwen zij volledig op de echte 'ik'.
Wie is de beslisser en wie is juist bescheiden? Wie inspireert anderen en wie is detailgericht? Het zijn inzichten over iemands attitude, houding, gedrag en kernwaarden en passen perfect binnen het veelal gebruikte DISC model.
Met enige bescheidenheid kan VR Boxx onze jarenlang ervaring plaatsen binnen de kaders van het model. We weten immers dankzij duizenden evenementen met de kleinste én grootste bedrijven dat persoonlijke inzichten pas écht goud zijn wanneer ze puur zijn. Laten we onze ervaringen eens op een rijtje zetten, gebaseerd op de VR Escaperoom binnen de kaders van het DISC model.
De VR Escaperooms!
Allereerst, waarom is juist de VR Escaperoom zo succesvol voor HR managers? Dat is vrij eenvoudig uit te leggen. Net als in een echte Escaperoom worden deelnemers meegenomen in een verhaallijn als groep en moeten zij puzzelend ontsnappen. Ze zijn overgeleverd aan elkaar en dankzij de tijdsdruk moet er worden samengewerkt. Individualistisch gedrag staat vrijwel altijd gelijk aan mislukking, dus essentiële zaken voor een goed HR beleid zoals samenwerking, binding en teambuilding worden automatisch afgevinkt. Maar, in een groep hebben individuen nou eenmaal een rol. Niet iedereen kan de leider zijn logischerwijs... Deelnemers zijn dus vaak een aantal seconden/minuten afwachtend, waarna ze hun natuurlijke rol aannemen om tot het resultaat te komen: ontsnapping. Wat maakt de toevoeging van VR dan anders ten opzichte van een normale Escaperoom? Dat heeft voornamelijk drie redenen.
- Mensen zijn nog onbekend met VR. Waar normale Escaperooms al jaren bekend zijn, hebben veel mensen nog nóóit VR beleefd. Doordat dit nieuw en 'spannend' is, zullen ze ietwat meer hun natuurlijke persoonlijkheid aannemen.
- Ze zijn weg uit de werkelijkheid. VR is overtuigend en zéér geloofwaardig, maar wel 'nep'. Die illusie (lees: mindf*ck) zorgt ervoor dat deelnemers vertrouwen op niemand anders dan op zichzelf. Een soort van adrenaline/overlevingsgevoel komt naar boven.
- Geen ruimte voor maskers:. Deelnemers zijn zich niet meer bewust van hun omgeving en voelen geen maatschappelijke groepsdruk (wenselijk gedrag). Een masker opzetten wordt dus vergeten. Je ziet de pure persoonlijkheden!
Genoeg over VR. Laten we het koppelen aan het DISC model. We kijken hier naar concrete casussen en gebeurtenissen die écht zijn beleefd. Logischerwijs benoemen we geen namen van personen of bedrijven, maar gezien de bovenstaande uitleg kun je, je er vast wel iets bij voorstellen.
DISC Model - Dominant
We kennen ze allemaal en geen enkel team of bedrijf boekt succes zonder minimaal één persoon met dit karakter. Laten we deze persoon Jan noemen. Jan is dominant, daadkrachtig én direct. Zijn vurige en extraverte natuur maken van hem een échte leider. Maar het kan ook wel eens misgaan...
Jan in de Escaperoom: even terug! Nog voordat de Escaperoom start is er een soort 'wachtkamer'. Hier staan deelnemers te wachten tot het spel begint en is, buiten dat je wordt geïntroduceerd in een eindeloze wereld, vrij leeg. Er gebeurd niet zo veel. Wel voor Jan. Jan maakt grapjes, probeert de middelste vinger te gebruiken, loopt naar de anderen toe (ondanks dat wij vertellen nog even te wachten) en wisselt af tussen dansjes en ongeduld. Eindelijk begint de Escaperoom. Het snelle beslissen en het voortouw nemen zullen zijn wapens zijn. Owja, er is ook nog het stuk competitie, want er loopt een klok!
Positief vanuit Jan: Een concreet voorbeeld is het thema 'Dragon Tower'. Direct in het begin zijn er twee simultane puzzels die vergelijkbaar zijn. Vaak zien wij dat groepen met dezelfde puzzel bezig zijn en daardoor niet doorhebben dat ze dit omstebeurt moeten doen. Je kan een hond nou eenmaal niet twee kanten tegelijkertijd opsturen. Maar Jan snapt het wel. Competitief als hij is, voelt hij al direct de noodzaak om te focussen. Hij beslist dat ze één voor één de puzzel doen. En ja hoor, de deur gaat open... Dankzij zijn leiderschap heeft de groep prioriteiten weten te stellen en snelle focus te bereiken.
Leerpunt voor Jan: Er zijn ook engere escaperooms. Erg populair! Maar in een van de kamers wordt er op je 'gejaagd' en moet je volledig stil zijn. Ieder geluid zorgt ervoor dat het ontsnappen mislukt, want het monster weet waar je bent. Jan probeert het één keer, maar het continu maken van geluid en resetten van de kamer zorgt ervoor dat Jan moedeloos wordt. Hij wordt ongeduldig. De tijd blijft lopen. Zijn attitude veranderd enigszins naar 'agressief' en verwijtend.
Samenvatting: HR managers schrijven vaak specifieke momenten op waar Jan zijn snelle besluit zorgde voor vooruitgang óf waar zijn directheid zorgde voor het ondersneeuwen van anderen. Omdat er vaak beeldmateriaal wordt opgenomen wordt Jan geconfronteerd met zijn eigen krachten en zwaktes. Wij zien vaak dat personen vergelijkbaar met Jan erg teleurgesteld zijn bij het niet behalen van de oplossing maar ook enorm tevreden en trots zijn bij het wél behalen.
DISC Model - Invloed
Deze personen, waarbij Ingrid ons voorbeeld is, zijn de inspirerende, invloedrijke en interactieve personen. Ingrid vertrouwd op haar emoties en steunt vooral op het team, alleen zijn is niet haar sterkste eigenschap.
Ingrid in de Escaperoom: Ook Ingrid is direct actief in de wachtkamer en dat laat ze graag horen. "wowww" of "dit is vet!!" wordt vrij snel met de groep gedeeld. Ingrid loopt niet meteen rond maar staart naar haar handen, lacht hardop om de anderen (hoe ze er als avatar uitzien) en herkent ook meteen, hardop, dat de naam boven haar collega -nog- niet klopt. Ingrid is voorbereid op proactief en volmondig delen, gebaseerd op impulsiviteit. Ze spreekt soms sneller dan ze denkt.
Positief vanuit Ingrid: Er wordt vaak het meeste naar Ingrid gekeken. Ze claimt de aandacht door spontaan te reageren op gebeurtenissen in de virtuele wereld. "owww een draaak!". Ze schrikt ook "oprecht" van de haai die net voorbij zwom, deels geacteerd. Het maakt de Escaperoom levendig en voor toekijkers aantrekkelijk om naar te kijken. Een concreet voorbeeld is dat Ingrid wél snapt dat er óók een steen in de bak buiten het speelveld moet voor de puzzel. "Dan moeten we er een naartoe gooien!". Ze denkt letterlijk out of the box.
Leerpunt voor Ingrid: Ingrid claimt de aandacht, dat hadden we al geconstateerd. Alleen claimt Ingrid wel héél vaak de aandacht. "owww een draak!" is niet alleen een verwondering maar ook een schreeuw voor aandacht geworden. Ingrid maakt het toekijken érg interessant en zorgt voor een harstikke leuke dynamiek, maar hoe meer Ingrid doorheeft dat het leuk is voor de omstanders (er wordt soms hardop gelachen), hoe meer Ingrid de aandacht verliest, minder luistert en meer overdreven doet.
Samenvatting: "Ingrid is écht de sfeermaker!", schreef een HR manager recent op. En dat klopt! Ze is een gevoelsmens, spontaan en charmant, deelt haar emoties én entertaint iedereen, dus ook de toekijkers. Zonder Ingrid kan de groep monotoon worden in gedrag tot het punt van saaiheid. Maar Ingrid, die het niet erg vind om geconfronteerd te worden met haar overdreven reacties in video's, merkt wel dat ze af en toe helemaal niet meer doorhad wat er gezegd werd om haar heen.
DISC Model - Stabiel
Gerrit is ons stabiel persoon. Deze personen zijn stabiel, sociaal en support-gevend. Gerrit is wat terughoudender en helpt graag waar nodig is. Virtual Reality is wel heel spannend...
Ingrid in de Escaperoom: Gerrit is wat stiller voor de Escaperoom start. Terwijl Ingrid schreeuwt en Jan rondloopt, lacht Gerrit mee, maar wel veel in zichzelf. Het maakt voor hem ook niet veel uit dat het even duurt voor ze kunnen starten.
Positief vanuit Gerrit: Overal waar nodig schuift Gerrit aan om te ondersteunen. Of het nu het optillen van de batterij in 'Space Station' is, wat vaak een onhandige houding is óf de koe even vasthoudt bij 'Time Travel Paradox' zodat de rest wél iets nuttigs doet. Voor Gerrit is het allemaal geen probleem. Zo loyaal als hij is, staat hij in dienst van de groep en de wensen vanuit het team. Escaperooms zijn vaak gebaseerd op routine, dus bepaalde volgordes aanhouden. Gerrit bloeit hier écht op en, samen met anderen, lost hij vaak ondersteunend belangrijke puzzels op. Ook als het niet lukt blijft Gerrit rustig en stabiel. Hij laat zich niet verleiden tot stress.
Leerpunt voor Gerrit: Virtual Reality... tjah, wat is dat dan? Wordt ik duizelig? Kan ik vallen? Vragen die hem zekerheid willen geven, want Gerrit vind het wel spannend. Het onvoorspelbare zorgen ervoor dat hij afwachtend is. En niet alleen dat, door zijn voornamelijk ondersteunende karakter én gespannen houding is Gerrit ook wel weer passief. Hij 'gelooft het allemaal wel', lekker onverschillig.
Samenvatting: Gerrit is doorgaans de persoon die stiekem best veel doet, maar door zijn onverschillige houding, gespannen overkomen én afwachtende start, kan Gerrit vaak onzichtbaar overkomen. Hij is niet de schreeuwer die juicht als er een puzzel lukt, maar meer degene die een gedeelte (wel essentieel) opgelost heeft. Speak up Gerrit, je doet er toe en stiekem ben je zo belangrijk!
DISC Model - Consciëntieus
Taakgerichte mensen, altijd gefocust. Deze personen zijn consciëntieus, correct en calculerend. Ze komen het meest tot hun recht vanwege de aard van de Escaperoom. Taakjes dienen nou eenmaal te worden afgevinkt en het lijstje van Carla is effectief en gericht op resultaat.
Carla in de Escaperoom: Carla heeft de minste interactie vooraf en ook tijdens het wachten. Sterker nog, ook tijdens de Escaperoom zelf. Ze is aan het nadenken over de details. Kwaliteit staat namelijk voorop! Communicatie komt later. "Gegarandeerd dat ik mijn takenlijst afgerond heb voordat de tijd voorbij is", fluistert ze.
Positief vanuit Carla: Carla laat er geen gras over groeien. Binnen een aantal seconden is er geanalyseerd hoe de kamer eruit ziet, wat er gedaan moet worden om verder te komen en hoelang ze hier ongeveer voor nodig heeft. Ze staat even stil, daarna begint ze effectief te lopen. Die koe? Dat zal nutteloos zijn. Skip. Die kanonskogel? Die heb ik nodig! Ik begin daarmee. De uitdaging is niet het ontsnappen, maar zo snel mogelijk ontsnappen. Zorgvuldig en methodisch gaat Carla te werk. Ze beledigd niemand, ze schreeuwt niet en diplomatiek spreekt ze degene toe die helpen. Ja, jij Gerrit.
Leerpunt voor Carla: "Gegarandeerd dat ik mijn takenlijst afgerond heb voordat de tijd voorbij is". Dat is precies een van de leerpunten, want Carla haat die klok. Zeker als er om de 10 minuten een bel te horen is. En dan is Ingrid ook nog overdreven aan het lachen. Vreselijk. Carla heeft alles dusdanig geanalyseerd dat, ondanks het goed begon, ze traag geworden is. Ze heeft namelijk té veel doordacht. Ze is vastgelopen. En toch probeert Carla het zelf op te lossen, ze heeft niet zo heel veel behoefte aan Gerrit.
Samenvatting: Carla is ondanks haar ietwat afstandelijke en eenzame attitude belangrijk om erbij te hebben. Zij ziet de details, zij weet de volgorde. Haar takenlijstje is een geweldige start... zolang die gedeeld wordt.
Het team en de conclusie
Wanneer de Escaperoom voorbij is en Jan, Ingrid, Gerrit en Carla terugkeren naar de werkelijkheid worden ze geconfronteerd door toekijkers, vaak met een lach op hun gezicht. Ze tonen nog even hun echte gezicht, waarna het snel weer -deels- wenselijk gedrag wordt. Geen probleem hoor, we hebben een goed beeld gekregen over ze allemaal.
De grote vraag is natuurlijk, wie bij jullie is de effectieve Jan, de inspirerende Ingrid, de stabiele Gerrit en de calculerende Carla? Virtual Reality kan je helpen in het beantwoorden van die vraag.